Patricia M. Vall "El telèfon ha tingut 34 anys per a organitzar-se i crear un ecosistema i la realitat virtual tal com la coneixem té només 8 anys de vida"
"No s’emprèn ni per diners ni per fama, sinó per la llibertat i el control del propi destí"
Javier Faus enceta la primera sessió de la iniciativa impulsada pel Cercle d’Economia i l’Associació de Joves Empresaris de Catalunya
"Emprendre no és innat, és un procés". Així ho ha afirmat aquest dimarts Javier Faus, president i fundador de Meridia, durant la primera sessió del cicle De crear a consolidar. Lideratge empresarial de pri...
De Sant Cugat al camp: la startup que digitalitza la protecció dels cultius
Agrikola.AI ofereix solucions tecnològiques per controlar els fongs en cultius d’horta
Ricard Pardell és membre de la cooperativa d’agricultors de Falset-Marçà i va treballar durant quatre anys en una empresa de robòtica aplicada a l’agricultura. Ben aviat va detectar una necessitat clara: p...
WindowSight, la finestra d’art i fotografia digital que ha captivat els televisors LG
La plataforma vallesana d’en Pol Rosset i la seva família uneix artistes de 60 països diferents i aspira a fer de la televisió un “Spotify de l’art”
Era l’any 1989 quan Bill Gates, el magnat empresarial nord-americà i cofundador de Microsoft, va decidir invertir recursos i capital en un projecte avançat al seu temps: Corbis, una agència audiovisual destinada a crear un ...

 


 

Gartner i l'abisme de la desil·lusió
La realitat virtual juga un paper molt important en la nova normalitat, però el seu futur presenta encara moltes incògnites

El cicle de Gartner, o cicle de la sobre expectació, és un gràfic que s'utilitza per a representar i mesurar els cicles de la vida i l'aplicació social d'una tecnologia. La consultora Gartner va crear aquesta eina per a entendre i mostrar l'evolució de les tecnologies emergents. Normalment, tot llançament tecnològic passa per una primera fase d'altes expectatives per part del públic i cau en un abisme de la desil·lusió. Després d'aquesta caiguda lògica -perquè no s'han complert les expectatives inicials- arriba una fase de consolidació, on apareixen aplicacions d'èxit, la tecnologia comença a madurar i s'arriba a l'altiplà de la productivitat: moment en què es consolida un ecosistema al voltant d'aquesta tecnologia.

La realitat virtual (VR) i l'augmentada (AR) van viure aquesta primera corba d'expectació i desil·lusió. Primer van experimentar el "hub d'histèria en què tothom s'hi volia sumar i després ens hem trobat amb la veritat: aquest és un mitjà molt nou que tot just acaba de començar a caminar", explica la Patricia M. Val, cofundadora i productora executiva de Futura Space, estudi creatiu especialitzat en realitat virtual, augmentada, digital, gaming i innovació. La Patricia ha estat una de les convidades a l'esdeveniment Realitat virtual, la nova realitat organitzat per l'associació empresarial 22@Network BCN.

La Patricia compara el recorregut de la realitat virtual amb el del smartphone: des del primer mòbil sense cables Motorola creat el 1973 fins al mòbil intel·ligent, el d'Apple del 2007, han transcorregut 34 anys. "El telèfon ha tingut 34 anys per a organitzar-se i crear un ecosistema, per crear un sistema d'apps perquè tots els desenvolupadors de softwares puguin estar integrats i ofereixin un munt d'eines i aplicacions a l'usuari", exposa la de Futura Space remarcant que "la realitat virtual tal com la coneixem té només 8 anys de vida".

El futur de la realitat virtual i l'augmentada implica incorporar altres tecnologies i unificar-se en un sol producte. De fet, segons la Patricia M. Val, serà aquest producte el que substituirà l'smartphone "i això ho saben tots els grans players. Apple no llançarà l'iPhone 30: per molt que es millori la càmera o l'òptica, ja no es pot oferir res més. Apple sap que el pròxim producte que ha d'oferir és la realitat augmentada".
 

Tecnologia incremental, emergent i disruptiva

A més del cicle de vida d'un producte o servei, els experts en innovació analitzen també la influència que té o tindrà aquesta tecnologia en la societat o el món empresarial. Algunes tecnologies només plantegen millores a una solució existent, com és el cas d'Uber, i hi ha d'altres que produeixen un canvi de paradigma en una indústria, com Netflix. Aquestes últimes són tecnologies disruptives. Per a Antoni Paz, director executiu de la Fundació KIMbcn, Netflix és el resultat d'una innovació disruptiva "perquè ha canviat el model de negoci de la indústria que venia pel·lícules i DVD." Antoni Paz és també president de la comissió d'innovació i indústria 4.0 del 22@NETWORK BCN.

Les tecnologies emergents són les que s'estan desenvolupant en l'actualitat o en els propers cinc o deu anys i el seu grau d'influència és mitjà: "alteren substancialment l'entorn empresarial i social", explica Antoni Paz, posant d'exemple l'hidrogen verd, "generat a partir de tecnologies netes".

Per a Antoni Paz, si la innovació no aporta un benefici al món empresarial o social, no és innovació. I afegeix una "problemàtica que hi ha entre la velocitat de la tecnologia i el canvi organitzatiu". La capacitat d'absorció de les organitzacions va a una velocitat molt més lenta i la tasca que han de tenir present tant "gestors com CEO és aconseguir que s'incorporin aquests canvis de tecnologies emergents de manera ràpida" a les organitzacions.
 

Del teletreball a l'holotreball

La realitat virtual pot convertir-se en un nou mitjà i crear un nou paradigma. Segons Patricia M. Vall, "ens hem cansat del 2D. Els nostres ulls i la nostra comunicació tenen 3 dimensions" i la realitat virtual i l'augmentada tenen molt a oferir. Un gran exemple són els hologrames aplicats al món empresarial, és a dir, fer una videotrucada amb un company de feina a través d'un holograma. "Sé que a la nostra generació viurem la transformació del teletreball a l'holotreball. Però per als meus fills i néts, això serà com el WhatsApp per a nosaltres".

Patricia M. Vall, sobre l'holotreball "per als meus fills i néts, això serà com el WhatsApp"

Un refugi en el metavers

Un altre exemple d'aquesta necessitat de passar del 2D al 3D el trobem amb l'increment d'empreses que han apostat per oferir experiències immersives. Durant els mesos de confinament hem vist "grans apostes del Museo del Prado i del Reina Sofía per a enriquir la proposta artística", explica Enric Urreta, president de 22@NETWORK BCN, però hi ha altres sectors on la realitat virtual està present i continuarà creixent: com el gaming, l'automoció i fins i tot el retail.

En l'àmbit social, el metavers -l'univers virtual- s'ha convertit en una alternativa o refugi per a poder viure experiències multitudinàries en moments en què la covid-19 no ho ha permès. En els últims mesos, "hem vist com s'han creat esdeveniments multitudinaris al Fornite amb milions d'espectadors, o gent casant-se a l'Animal Crossing", explica la Patricia.

Elena Busquets

 
Veure més notícies
 


AMIC - Qui som? - Avís legal
Rambla de Catalunya, 14 1r - 08007 Barcelona
Tel. 93 452 73 71